Manual TR2WAD

para TR2WAD versão 1.6

Última modificação:
11 de Janeiro de 2002
Tradução para Português (BR): Treeble

1. Introdução

TR2WAD é um programa que extrai as texturas, sons e objetos de níveis de TR1-5. Você não pode extrair cada objeto desde que a maioria dos dados (a Inteligência Artificial) está codificada no programa tomb4.exe e não pode ser alterada. Desde que níveis de TR2 e TR3 não contém nenhum som incluso, você não pode extraí-los.

 

 

2. Interface do TR2WAD

TR2WAD-MainWin.jpg (35628 bytes)1.1 Iniciando o TR2WAD

Quando você inicia o TR2WAD, você deve carregar um nível de TR. Procure pelo nível que você deseja e carregue-o. A janela principal do TR2WAD (imagem) vai aparecer. Ela contém quatro quadros: 'level' (nível), 'objects' (objetos), 'sounds' (sons) e 'options' (opções).
Quadro 'Level'
Este quadro contém a versão do nível carregado. Para níveis do TR5, as 2 caixas abaixo vão mostrar que tipo de Lara é usado e qual a temperatura na fase.
Quadro 'Objects'
Este quadro contém uma lista de todos objetos no nível. Alguns objetos são desconhecidos. A maioria destes são 'meshes' NULOS. Estes 'meshes' nulos não são renderizados, mas o jogo sabe o que fazer com eles. Um exemplo é o FLAME_EMITTER e o AI_FOLLOW. Você não pode copiar estes efeitos para o TR4.
Abaixo da lista de objetos existe uma caixa de texto onde você pode mudar o nome do objeto. O botão 'Write IDs' vai salvar os nomes (isso também é feito quando o programa é encerrado).
Quadro 'Sounds'
Neste quadro estão todos os arquivos de som listados. Só funciona para TR1, TR4 e TR5. Ele mostra um número encontrado na estrutura dos sons. Se você escolher 'Save' vai gravar apenas o arquivo escolhido como um arquivo .WAV. Se você escolher 'Save All' todos os sons são gravados. Depois do nome do arquivo que você dá o 'SoundID' é adicionado. Por exemplo, se você nomear como TR5Snd.wav o primeiro som será TR5Snd000.wav, o segundo será TR5 Snd001.wav.
Quadro 'Options'
Atualmente este quadro não é usado, mas pode ser necessário para possibilitar a criação de níveis para o TR5 usando o TRLE (usando um conversor PRJ - TR5, se surgir algum)

1.2 Os comandos
TR2WAD tem uma barra de menus e uma de ferramentas. A barra de ferramentas contém a maioria das funções. Estas funções também estão nos menus.
Barra de Ferramentas
Abaixo está uma lista de todos ícones na barra de ferramentas. Alguns destes ícones têm uma seta negra próxima a eles. Clicar neles vai exibir um menu. Uma screenshot destes menus está incluída. Se você clicar no ícone, a primeira opção do menu será usada (a principal).

 

Primeiro ícone - Carregar
TR2WAD-LoadToolbar.jpg (1696 bytes)'Open TR' (Abrir TR) é para carregar um nível de TR. A caixa de diálogo vai aparecer. 'Open PRJ' (Abrir PRJ) ainda não é usado. Não é certo se haverá suporte para PRJ.
Segundo ícone - Gravar
TR2WAD-SaveToolbar.jpg (2669 bytes)
'Save WAS' (Salvar WAS) é para exportar os dados de objetos atuais para um arquivo .WAS. Uma caixa de diálogo vai pedir onde você deseja gravá-lo. 'Save TGA' (Salvar TGA) vai exportar as texturas das salas para um arquivo TGA compatível com o editor. Uma caixa de diálogos vai aparecer. As opções 'Save PRJ' (Salvar PRJ) e 'Save TR' (Salvar TR) ainda não estão disponíveis e, como 'Load PRJ', não é certo se haverá suporte.
Os 3 últimos ícones - Modo Objeto
Os 3 últimos ícones são para o modo objeto. O primeiro é para objetos móveis, o segundo para objetos estáticos e o último para os sprites (desde que sprites não são usados no TR4 para colocá-los no mapa, está desativado. Quando foi usado um arquivo SWD modificado o editor travou). Se você clicar qualquer deles, aquele tipo de objetos são exibidos na lista.

Barra de Menu
A barra de menu contém as opções que são (geralmente) inclusas na barra de ferramentas. Aqui está um pequeno esquema:
'File' (Arquivo)
-'Load TR' (Abrir TR)
-'Load PRJ' (Abrir PRJ)*
------------
-'Save WAS' (Salvar WAS)
-'Save TGA' (Salvar TGA)
-'Save PRJ' (Salvar PRJ)*
-'Save TR' (Salvar TR)*
------------
-'Quit' (Sair)

'Edit' (Editar)
-'Moveable Mode' (Modo Objetos Móveis)
-'Static Mesh Mode' (Modo Objetos Estáticos)
-'Sprite Mode' (Modo de Sprites)*

'Help' (Ajuda)
-'About' (Sobre)

* não disponível na versão atual.  

 

 

3. Conversão de Objetos

 

Convertendo objetos
Aqui está uma lista de objetos que pode ser convertida. Para converter, primeiro carregue o nível TR com TR2WAD e grave-o como um arquivo WAS. Abra este arquivo com o Bloco de Notas. Agora inicie o TRWest e carrgue uma WAD com os objetos necessários para o TR4 (Lara, inventário, etc). Carregue a WAD que você exportou como referência. Olhe no arquivo WAS que você abriu para ver uma lista de nomes do TR5 (à direita) e os nomes no TR4 (à esquerda). É mais ou menos assim:
LARA_CROSSBOW_LASER:Z:\TOMB3\CHUNNEL.TR2\VEHILE_EXTRA
LARA_HOLSTERS:Z:\TOMB3\CHUNNEL.TR2\ROCKET_LARGE_ANIM
LARA_HOLSTERS_SIXSHOOTER:Z:\TOMB3\CHUNNEL.TR2\QUADBIKE
Então, se você deseja ter o quadriciclo, você deve usar o item LARA_HOLSTERS_SIXSHOOTER no TRWest. Clique nele (na janela da esquerda) e clique na nova ID na janela da direita (MOTORBIKE deve ser usada para o quadriciclo). Para uma lista de IDs que você precisa converter, veja as tabelas abaixo. Se o objeto não está listado, tente por você mesmo. Quando os itens no menu da esquerda e da direita estão selecionados, aperte 'Replace' (Substituir) e o objeto vai ser copiado.

Objetos TR3

Nome no TR3 Nome no TR4 Notas
DOG DOG Parece ser 100% compatível.
TIGER DOG - Não ataca.
- Colocar 1 no OCB fará ele ficar no mesmo lugar depois de ser ativado.
- Não morre pelo jeito normal.
SPIKES TEETH_SPIKES Nenhum problema conhecido. Coloque 20 no OCB para fazer eles agirem como as originais do TR3.
PUSHABLE_OBJECTx PUSHABLE_OBJECTx Não pode ser escalado.
DESERT_EAGLE_ANIM SIXSHOOTER_ANIM - Coldre errado
- Lasersight errada
- Nome de item errado (pode ser arrumado pelos scripts)
QUADBIKE
VEHICLE_EXTRA
MOTERBIKE
VEHICLE_EXTRA
- Só pode entrar pelo lado direito
- A roda gira ao redor da moto
ROLLINGBALL ROLLINGBALL - Vai ter o efeito da bola rolante do TR4 (picando no chão).
SHOOT_SWITCH SWITCH_TYPE7 or
SWITCH_TYPE8
LARA_SKIN LARA_SKIN Você deve anular o LARA_JOINTS.
PUZZLE_ITEMx PUZZLE_ITEMx Para itens animados, aperte todos os botões 1-5 no OCB.
PUZZLE_HOLEx PUZZLE_HOLEx
PUZZLE_DONEx PUZZLE_DONEx
KEY_ITEMx KEY_ITEMx
KEY_HOLEx KEY_HOLEx
ARTEFACTx PICKUP_ITEMx
ANIMATINGx ANIMATINGx
HORIZON HORIZON O horizonte do TR3 não suporta texturas do céu, você deve usar o STRPix e retexturizar a parte superior para uma cor transparente até que o céu seja visível.
BRIDGE_FLAT
BRIDGE_TILT1
BRIDGE_TILT2
BRIDGE_FLAT
BRIDGE_TILT1
BRIDGE_TILT2
CUT_SCENE_ITEMx ANIMATINGx Ative-os e eles agirão como nas cutscenes do TR3.